Audio im Auto: Wer verdient an der nächsten Publishing-Plattform?
Ear Reality-Gründer Christian Mahnke über die Potenziale eines wichtigen Audio-Abspielkanals
Das Auto schafft zusätzliche Hörzeit, ohne dass Audio gegen einen weiteren Bildschirm konkurrieren muss. Doch Reichweite allein schafft kein Geschäft. Wer nur Audiodateien liefert, überlässt Plattformen erneut Auffindbarkeit, Kund:innenzugang und Monetarisierung, meint Christian Mahnke, CEO & Co-Founder von Ear Reality.

Published: 1.9.2026 | Foto: Magnific, andere: Ear Reality
CarPlay, Android Auto und native Fahrzeugsysteme machen das Auto zur digitalen Plattform. Fahrzeughersteller:innen bauen App-Stores auf, Sprachassistenten werden leistungsfähiger und hochwertige Soundsysteme Teil des Produkterlebnisses.
Die entscheidende Frage lautet deshalb nicht mehr: Wie kommen Hörbücher ins Auto?
Sondern: Wer kontrolliert, welche Inhalte gefunden, empfohlen und bezahlt werden? Und wie verdienen Publisher:innen daran?
Das Publikum ist da
Laut Online Audio Monitor 2025 nutzen rund 31,6 Millionen Menschen in Deutschland zumindest gelegentlich Online-Audio im Auto.
Der Markt muss also nicht erst geschaffen werden. Offen ist die Wertschöpfung.
Publisher:innen produzieren Inhalte. Plattformen kontrollieren häufig Suche, Empfehlungen, Daten, Accounts und Zahlungen. Im Auto kommen Fahrzeughersteller:innen, Betriebssystemanbieter:innen und Sprachassistenten hinzu.
Wer nur Dateien liefert, gewinnt möglicherweise Reichweite, verliert aber die Kund:innenschnittstelle.
Wo entsteht Umsatz?
Vier Erlösmodelle sind für Publisher:innen im Auto-Audio-Kosmos besonders relevant:
Distribution: Der naheliegendste Ansatz ist, lineare Hörbücher, Hörspiele und Podcasts auch über Automotive-Plattformen verfügbar zu machen. Die Erlöse können aus Abonnements, Einzelkäufen, nutzungsbasierter Vergütung oder Revenue-Share-Modellen entstehen. Für Publisher:innen ist das vor allem ein Volumengeschäft: vorhandene Inhalte erreichen zusätzliche Nutzungssituationen und möglicherweise neue Zielgruppen. Der Vorteil liegt im vergleichsweise geringen inhaltlichen Mehraufwand. Die Herausforderung besteht darin, Sichtbarkeit und angemessene Vergütung sicherzustellen.
Premiumformate: Interaktive, immersive oder speziell für das Fahrzeug entwickelte Produktionen können höhere Preise und stärkere Differenzierung ermöglichen. Denkbar sind exklusive Geschichten, interaktive Hörbücher, bekannte Games- oder Entertainment-IPs, räumlich produzierte Inhalte oder Formate für Familien und gemeinsame Fahrten. Solche Produktionen können über Premiumkäufe, Freischaltungen, Lizenzen, Sponsoring oder Kooperationen mit Rechteinhabern und Fahrzeugherstellern finanziert werden.
B2B-Projekte: Fahrzeughersteller:innen suchen zunehmend nach digitalen Inhalten und Services, mit denen sie ihre Infotainment-Angebote differenzieren können. Daraus entstehen B2B-Geschäftsmodelle: individuelle Produktionen, exklusive Inhalte, White-Label-Anwendungen, Technologieintegration oder Lizenzmodelle. In diesem Modell bezahlt nicht zwingend der Hörer bzw. die Hörerin direkt. Auftraggeber:innen können auch OEMs (Original Equipment Manufacturer, auf Deutsch Erstausrüster oder Originalausrüstungshersteller), Plattformanbieter:innen, Marken oder Entertainment-Unternehmen sein.
Katalog plus Premiumerlebnis: Der aus der Sicht von EarReality interessanteste Ansatz verbindet einen breiten linearen Katalog mit ausgewählten interaktiven und immersiven Premiumformaten. Der Katalog schafft regelmäßige Nutzung, Auswahl und Verlässlichkeit. Premiuminhalte schaffen Profil, höhere Zahlungsbereitschaft und Differenzierung. Kurz gesagt: Der lineare Katalog bringt Nutzer:innen zurück. Das interaktive Erlebnis schafft Marge und Wiedererkennbarkeit.
Metadaten werden zu Dialogdesign
Ein weiterer Aspekt ist die Bedienung. Während der Fahrt kann niemand lange durch Cover und Kategorien scrollen. Sprache wird deshalb zur zentralen Oberfläche.
Nutzer:innen werden Fragen stellen wie: „Spiele mein letztes Hörbuch weiter.“
„Finde eine Fantasy-Geschichte für eine halbe Stunde.“
„Welche Geschichte können wir mit den Kindern hören?“
Titel, Serie, Autor, Genre, Länge, Zielgruppe und Stimmung müssen deshalb so strukturiert sein, dass Sprachsysteme sie verstehen.
Metadaten werden im Auto zu Dialogdesign.
Der größte Katalog bleibt unsichtbar, wenn Nutzer:innen ihn nicht ohne Bildschirm durchsuchen können.
Wie lässt sich das umsetzen?
Wir haben mit unserem TWIST Tales bereits spracherkennungsbasierte Menüs getestet. Dabei zeigte sich: Eine visuelle Oberfläche lässt sich nicht einfach vorlesen.
Vier Optionen sind auf einem Display sofort sichtbar. Gesprochen müssen sie gehört, behalten und korrekt beantwortet werden. Voice-first braucht deshalb kurze Auswahlmöglichkeiten, natürliche Antworten und eine robuste Fehlerlogik.
Die eigentliche Innovation ist dabei nicht die Spracherkennung. Entscheidend ist, ob Katalog, Navigation und Inhalte ohne visuelle Orientierung funktionieren.
Vom Showcar zum marktreifen Produkt

Auf der CES 2027 in Las Vegas werden wir gemeinsam mit Dolby interaktive Hörbücher im Dolby Showcar präsentieren.
Grundlage ist unsere marktreife TWIST Tales Automotive App. Sie verbindet lineare und interaktive Inhalte, sprachbasierte Navigation, immersive Audioproduktion und eine speziell für das Fahrzeug entwickelte Anwendung.
Dolby Atmos erweitert die klanglichen und dramaturgischen Möglichkeiten. Entscheidend ist aber das Zusammenspiel aus Inhalt, Interface, Sprache und Nutzungssituation.
Ein hochwertiges Soundsystem allein macht noch kein gutes Automotive-Produkt.
Publisher:innen brauchen eine Automotive-Strategie
Nicht jeder Verlag sollte jetzt eine eigene Fahrzeug-App bauen. Aber jede:r Audio-Publisher:in sollte drei Fragen beantworten:
Welche Inhalte eignen sich für das Auto?
Welche Kund:innenschnittstelle wollen wir kontrollieren?
Welches Geschäftsmodell wollen wir testen?
Der Markt ist noch nicht verteilt. Viele Fragen zu Nutzer:innenführung, Rechten, Plattformintegration und Monetarisierung lassen sich nur durch reale Tests beantworten.
Wir teilen unsere Learnings aus TWIST Tales und der Entwicklung unserer Automotive App gern und freuen uns auf den Austausch mit Publisher:innen, Rechteinhaber:innen, Plattformen und Automotive-Unternehmen.
Die nächste Audio-Plattform entsteht bereits. Die Publishing-Branche sollte sie nicht nur beliefern, sondern mitgestalten.

Christian Mahnke ist Gründer und CEO von Ear Reality und entwickelt seit 2017 immersive, interaktive Audioformate mit hoher Nutzerbindung. Als Autor hat er unter anderem für Disney und Audible geschrieben und ein Fachbuch über das Schreiben interaktiver Audiogeschichten veröffentlicht. 2024 wurde er als Amazon Alexa Champion ausgezeichnet. Mit Ear Reality verbindet er lineare Hörbücher, interaktive Premiumformate und Voice-first-Technologie zu marktreifen In-Car-Audio-Angeboten für Publisher und Automotive-Partner.
